lunes, 30 de mayo de 2011

LAS MEDIACIONES HIPERTRÓFICAS

La tecnología de este nuevo siglo es mucha y a la vez muy amplia. Hoy en día se pueden hacer una infinidad de arreglos a favor de la salud y del progreso del ser humano. Pero a la larga estas tecnologías también pueden se perjudiciales a la vida. Este es el caso de las mediaciones hipertróficas.

La hipertrofia se refiere, en términos científicos, a cuando un órgano del cuerpo humano empieza a crecer excesivamente. Pero en este caso, que es un tema tecnológico, nos referiremos a los GADGET que son todo lo que reconocemos como parte de la tecnología. Entonces estas mediaciones dicen que el gadget se vuelve un artilugio para el cuerpo.

En el caso de los robots, que son cuerpos cibernéticamente creados, los gadgets son la inteligencia artificial que se les adjudican a estos que son arma y brazo para ellos. Por eso mismo es que se les llama mediaciones hipertróficas: porque los aparatos y sus usos (para que son en sí los objetos), provocan un aumento anormal del volumen —en cuanto a efectividad, volumen y duración— de un órgano —su capacidad y su experiencia—.

Los gadget son, en informática, una pequeña aplicación o programas que intentan dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas. También son conocidos como microchips capaces de crear distintas actividades (regularmente programados) y que son colocados en distintos aparatos. Un ejemplo sobre esto es que en el Instituto Nopember Sepuluh de Tecnología, con sede en East java (Surabaya, indonesia), ha creado un gadged de energía cinética: es un cargador de teléfono celular que, con el movimiento del cuerpo humano, llega a generar 150W de potencia. Aunque por el momento esto sea un prototipo, se puede ver que los gadgets son ua gran tecnología que vendrá a revolucionar en un futuro a la humanidad.


Otros productos donde se emplean estos gadgets son en las consolas que, en estos tiempos, ya no tienen un cable incorporado en el control, sino que son inalámbricas. Estos no se cargan, como en el ejemplo anterior, pero tienen incorporados sensores de movimiento que son los que permiten jugar en la consola. Otro ejemplo puede la tecnología KINECT (que ya hablé de ella en un Post pasado) que es tan hábil para similar y escanear el cuerpo humano como tal: incluso copia los movimientos de los dedos y los gestos de la cara. Los televisores con tecnología en 3D, los celulares con tecnologías como el G4, G6, G8 y las tabletas digitales (o e-books) son otros ejemplos de gadgets inteligentes.




Por otro lado, los gadgets no son utilizados sólo para el ámbito del entretenimiento, sino que también se utilizan para crear nuevas especies que igualen al ser humano: como es el caso de los robots.
En el siglo XXI los robots están siendo creados con el fin de que el ser humano ya no se esfuerce demasiado al realizar actividades que odia: como podría ser un brazo mecánico que ha sido instalado en un hotel con el fin de que guarde los bolsos de los huéspedes y los coloqué en cualquiera de los 133 armarios de almacenaje. Otro ejemplo es un brazo inteligente bibliotecario que es capaz de buscar y almacenar libros (se espera que con esto ya no existan los ordenes decimales ordinarios).


Al principio decía que “los gadgets son arma y brazo para los robots”. Y con ejemplos he dicho como se puede diferenciar a un gadget con inteligencia artificial. Pero un caso demasiado peculiar y, que puede servir de ejemplo a lo antes mencionado, es el caso de ROBOCOP. Este tema se refiere a una película que lleva el mismo nombre donde un policía muere en horas de labor y con el permiso de las autoridades crean una máquina letal que es mitad máquina y mitad humano. Otro ejemplo demasiado exagerado pero que ayuda a entender esto de los gadgets inteligentes es la caricatura del INSPECTOR GADGET. La sinopsis de esta caricatura se centra en un agente de seguridad que muere en manos de un malhechor y que cuando él despierta esta en un cuarto de hospital y se da cuenta de que ahora es el inspector gadget: un agente que le han implantado más de 14,000 dispositivos fáciles de utilizar.
Como podemos observar en los ejemplos, son personas con hipertrofismo (y no necesariamente tienen un órgano vital más grande de lo normal). Digo que existe un hipertrofismo porque al final de cuentas eran humanos y ahora se han convertido en “robots”. Los han convertidos en gadget porque la verdad es que no se saben que son: siguen siendo humanos o, por las partes nuevas implementadas, son una nueva generación de robots. Es algo que hasta la fecha no se puede descifrar porque solamente son películas. No ha existido, ni existe algo similar. Sólo existen creaciones puramente metalizadas, con inteligencia artificial, y con el objetivo de reemplazar al ser humano en las labores que a él no le gusta realizar.


Como todo, también tiene sus consecuencias: Una es que crean demasiado consumismo. Esto se ve más en los gadgets de entretenimiento. Todos quieren un celular con a última tecnología, o quieren una consola de videojuegos capaz de reconocer los gestos de la cara, cualquiera moriría por ver películas en tercera dimensión desde su hogar…”los gadgets despiertan la fiebre de los consumidores más obsesivos” (http://tvycable.com/4465/futurama-se-rie-de-la-obsesion-por-los-gadgets/).
Por otro lado es que se están creando brazos mecánicos inteligentes, robots que harán las tareas del hogar y en futuro, cuando ya estemos muertos, a lo mejor nos colocan partes de metal y un gadget en el cerebro para volver a la vida. Todo esto puede ser que nos lleve a una sociedad donde sólo habrá robots y el ser humano quede como un recuerdo, o si aún existen, queden obsoletos de las actividades cotidianas.
Para ir concluyendo con el tema, no se puede determinar si un gadget es bueno o es malo, solo se puede decir que en un futuro serán mediaciones hipertróficas en cuanto al ser humano. Aunque la noción de tiempo y espacio, con las nuevas tecnologías, se esta volviendo más grande de lo normal. Se sigue expandiendo como un cáncer que se come a un cuerpo completo.


En la actualidad, los jóvenes nos sentamos frente a una computadora y pasamos por muy largo tiempo, nos sorprendemos de lo rápido que el tiempo ha pasado y se nos hace extraño que ya no hicimos nada más que estar en las redes sociales, leyendo libros digitales, viendo pornografía, etc. Es el hecho de segregar a las personas de nuestro entorno por pasar sentados frente a un organizador: Hoy en día existen demasiadas maneras para mantenernos comunicados (redes sociales, e-mails) pero, es tanto el tiempo que pasamos navegando por internet, que perdemos el sentido de hermandad humana. Poco a poco se van perdiendo las relaciones interpersonales.
En este sentido se puede decir que no existe un hipertrofismo en las partes del cuerpo, pero si existe en la parte psicológica. No tenemos ni tampoco debemos tener miedo por los gadgets. Debemos de aprender que estas tecnologías son para el uso cotidiano como herramientas de trabajo, estudio, etc. No tenemos que dejar que los gadgets nos hagan partícipes de una cultura de ocio, en el cual pasar seis u ocho horas frente a un televisor, a una consola o a una computadora no nos lleva a nada productivo. Hay que saber ocuparlos y utilizarlos para un bien benéfico porque así no nos llegaran a sustituir como la nueva raza de la tierra: los robots o las personas gadgets. En cambio si los ocupamos de mala forma (como ocio, por ejemplo) lo que ganaremos es que las empresas despidan a cantidades exageradas de personas, las sustituyan por robots (aunque esto ya esta sucediendo), la tecnología hará nuestro trabajo y por lo mismo ya no tendremos una remuneración económica. Al suceder esto como humanos ya no podremos comprar comida, moriremos de hambre y las máquinas reinaran en el universo.








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BIBLIOGRAFÍA:

* http://www.elculodelmundo.com/carga-tus-gadgets-con-tu-movimiento/ [[publicado el 19/01/2010 – recuperado el 28/05/2011]]

* http://www.10puntos.com/los-10-gadgets-mas-vendidos-de-fin-de-ano-2010/ [[publicado el 08/01/2011 – recuperado el 28/05/2011]]

* http://translate.google.com/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.coolest-gadgets.com/category/robot-gadgets/&ei=YS7jTcK8Iabc0QGisImGBw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCAQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dgadget%2Bde%2Brobots%26hl%3Des%26biw%3D1003%26bih%3D563%26prmd%3Divns [[publicado el 25/05/2011 – recuperado el 28/05/2011]]

* http://www.filmaffinity.com/es/film528679.html [[publicado en 1993 - recuperado el 29/05/2011]]

* http://www.filmaffinity.com/es/film528679.html [[publicado en 1999 - recuperado el 29/05/2011]]

* http://www.eticaycine.org [[publicado en 1999 – recuperado el 29/05/2011]]

* http://www.exponentegeek.com/2011/03/09/tus-gadgets-pueden-hacer-que-no-duermas-bien/ [[publicado el 9/03/2011 – recuperado el 29/05/2011]]

sábado, 23 de abril de 2011

PELIGROS DE CONECTARSE A UNA RED PÚBLICA




En este siglo XXI internet ha tomado fuerza muy rápidamente. Y es tanto el apogeo que ha generado, que podemos conectarnos a la red en la mayoría de partes en el mundo y, a la vez, se rompen esas barreras de tiempo y espacio. El podernos conectar a internet se ha vuelto una necesidad de diferentes tipos: desde lo académico, lo social e incluso lo empresarial. Los empresarios hacen transacciones bancarias vía internet, por lo que necesitan una red que sea segura, rápida y fiable para poderse comunicar con sus oficinas donde quiera que ellos se encuentren. Por esta misma razón, los países desarrollados han investigado y se han dado cuenta de que existen tipos de conexiones a internet sin necesidad de conectar un cable a nuestra computadora. Estas son las redes WI-FI, las LAN o las conexiones vía satélite que nos permiten conectarnos a internet en diferentes lugares: Un parque, un avión, en una café, un bar, etc.





Las conexiones a internet vía Wi-fi suceden porque existen redes locales que están conectadas entre sí mismas y, éstas, están conectadas a través de un ordenador especial. Este ordenador especial es llamado GATEWAY. Existen interconexiones entre Gateway que se efectúan a través de diferentes vías de comunicación: líneas telefónicas, fibras ópticas y enlaces por radio. Las redes son ese grupo de computadoras que están interconectados por sistemas de comunicación (la mayoría de módems domiciliarios se conectan vía telefonía residencial). Esta interconectividad hace que las computadoras puedan, rápidamente, intercambiar información. Internet no es una red física, sino una serie de tecnologías capaces de interconectar redes unidas mediante encaminadores (routers). Se puede mencionar que una de sus ventajas es eso: como están conectadas entre sí, se elimina la conexión con cables y permiten mayor movilidad con el ordenador.


El problema de estas conexiones inalámbricas a internet es que no son seguras. Y las personas no se percatan de esto cuando conectan sus equipos en los lugares públicos ya que la información procesad en ese momento puede ser vista por otro. “Imagínese sentado en un bar tomándose un café y revisando en su ordenador portátil las últimas novedades y previsiones financieras de su negocio. Para ello, está conectado a la red Wi-Fi gratuita que le ofrece la cafetería. Sería ridículo pensar que utilizaría un proyector para mostrar al resto de personas estos datos financieros o que les diera impresas las especificaciones de los nuevos productos que su empresa va a anunciar. Pero el utilizar una WiFi de acceso público sin tener en cuenta una serie de precauciones puede hacer que nos mostremos tan abiertos como en las situaciones anteriores, pero sin ser consciente de ello.”1


Estas redes Wi-fi o también llamadas LAN (Local Area Network) no son más que un medio compartido donde se conectan todas las computadoras para tener una conexión a internet. Las limitantes de este tipo de red es que normalmente tienen un cierto alcance (abarcan un restaurante, por ejemplo) y a la vez deben de tener una velocidad de navegación suficientemente alta para que el equipo la haga pasar como una red invisible. Sucede que cuando una computadora se conecta a una red de estas (Wi-fi o LAN), las transacciones que se efectúan no son seguras porque cualquiera que ocupa el mismo medio puede ver lo que hacemos. Se debe de encriptar la red inalámbrica para generar una contraseña y, así esta, sea un poco más segura. “Para encriptar el tráfico, el propietario o gestor de la red debe seleccionar una contraseña que ha de ser compartida con todos los usuarios. Pero aunque la red esté encriptada no podemos sentirnos plenamente seguros. Una vez que el ordenador conoce la contraseña, la comunicación es segura sólo respecto a las personas que no están en la red, porque los que, como nosotros, están en esta conexión pública, pueden ver nuestro tráfico dado que están empleando la misma contraseña.”1 Las personas que están ocupando la misma red en la que nosotros estamos conectados, pueden darse cuenta de lo que estamos transfiriendo hacia nuestro trabajo o incluso ver la contraseña del correo electrónico, la cuenta del banco, ver las páginas donde hemos estado navegando, etc.


Por este tipo de problemas a las empresas les conviene tener una red PVN (Private Virtual Network) que están ligadas con las redes públicas. La conexión es enrutada por internet, comenzando por la red de la compañía (la que brinda el servicio), llegando al lugar remoto por lo que da mucha más comodidad y acorta distancia con las oficinas remotas o con los empleados que están lejos. Las redes PVN son muy buenas porque, si son bien diseñadas, se puede tener una “extensión de conexión a nivel geográfico, la seguridad es mucho mejor, mejora la productividad de la empresa y proporciona mejoras de comunicación adicional en la red.” (Funcionamiento de una red privada VPN - 1ª parte [Virtual Private Network], 2009).


Para entender mucho mejor a las redes PVN, existe una analogía que facilita las cosas: “Imagina que vives en una isla en medio de un gran océano. Hay miles de otras islas alrededor de ti, algunas cercanas y otras alejadas. La manera más sencilla de viajar de una a otra es tomar un ferry. Por supuesto, coger un ferry significa no tener privacidad en absoluto. Cualquier cosa que hagas, lo podrán ver los demás. Digamos que cada isla representa una LAN privada y el océano es la Internet. Viajar en un ferry es como conectarse a un servidor Web u otro dispositivo por medio de Internet. No tienes ningún control de los cables o routers que hacen posible Internet, al igual que no tienes control sobre la otra gente que viaja en el ferry. Esto te deja a merced de ciertos riesgos de seguridad si intentas conectar dos redes privadas usando un recurso público.
Tu isla decide construir un puente a otra isla para que exista un modo de viajar más seguro, fácil y directo. Es bastante caro construir y mantener un puente, aunque la isla con la que enlazas está cerca. Pero la necesidad de un camino seguro y directo es importante y lo haces de todas maneras. Tu isla ahora quiere conectarse a una segunda isla, aunque esta vez está más lejos, y te das cuenta que los gastos son demasiado grandes. Esto más o menos es como tener una línea dedicada. Los puentes (líneas contratadas) están separados por el océano (Internet), pero aun así pueden conectarse a las islas (LAN). ¿Cómo entra en este escenario VPN? Usando nuestra analogía, podríamos dar a cada uno de los habitantes de nuestras islas, un pequeño submarino. Este submarino tiene ciertas propiedades: Es rápido, es fácil de llevar contigo a donde quiera que vayas, es capaz de esconderse de otros barcos y submarinos y el coste para añadir submarinos adicionales a tu flota es bajo cuando se compra el primero. Aunque están viajando por el océano con otro tráfico, los habitantes de nuestras dos islas pueden viajar siempre que quieran con total seguridad y privacidad.” (Funcionamiento de una red privada VPN - 1ª parte [Virtual Private Network], 2009).


Esencialmente, es así como trabaja una red VPN: Cada miembro remoto a la red, puede comunicarse de forma segura y fiable usando Internet como medio para conectarse a la LAN privada.Pero así como tiene sus ventajas, también tiene sus desventajas: se puede decir que la red PVN depende de una infraestructura pública (internet) para poderse conectar. También al contratar ese servicio de red privada, la empresa encargada puede tardar meses en crearla y el servicio es costoso. Pero como ventaja podemos ver que: en cualquier parte del mundo con conexión a internet, el trabajador puede desempeñar su labor como si estuviese sentado en su escritorio (se crea una oficina virtual). Tampoco se necesita un hardware especial para que el cliente este comunicado con el empleado.



BIBLIOGRAFÍA:

1- Consejos para conectarse seguro a una red inalámbrica Wi-fi pública (http//:wwwnetworkworld.es/consejos-para-conectarse-a-una-red-inalambrica-Wi-Fi-publica/sección-actualidad/noticias) Creado el 15/04/2010. Rescatado el 17/04/2011.


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VOCABULARIO:

*LAN: “(Local Area Network), es una red de área local que se restringe en un edificio, una casa, una oficina o un local.” (Recuperado de: http://www.ordenadores-y-portatiles.com/wireless.html).


*WI-FI: “Es un sistema de envío de datos sobre redes computacionales, que utiliza ondas de radio en vez de cables. También es una marca de la WI-FI ALLIANCE.” (Recuperado de: http://www.ordenadores-y-portatiles.com/wireless.html).


*GATEWAY: “En telecomunicaciones, gateway es una puerta de enlace, acceso, pasarela. Es un nodo en una red informática que sirve de punto de acceso a otra red.” (Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/gateway.php).


*MODEM: “(MOdulador-DEModulador) Periférico de entrada/salida, que puede ser interno o externo a una computadora, y sirve para a conectar una línea telefónica con la computadora. Se utiliza para acceder a internet u otras redes, realizar llamadas, etc.” (Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/gateway.php).



*ROUTER: “Enrutador o encaminador. Dispositivo de hardware o software para la interconexión de redes de computadoras que opera en la capa tres (nivel de red). El router interconecta segmentos de red o redes enteras. Hace pasar paquetes de datos entre redes tomando como base la información de la capa de red.” (Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/gateway.php).



*ENCRIPTAR: “Es una manera de codificar la información de un fichero o de un correo electrónico de modo que no pueda ser leído en caso de ser interceptado por una tercera persona mientras viaja por la red. Sólo la persona o personas que tienen el tipo de software de descodificación adecuado pueden descifrar el mensaje.” (Recuperado de: http://www.pergaminovirtual.com/definicion/Encriptar.html).



*ORDENADOR: “Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización automática de programas registrados en ella. Ordenador personal. m. El de dimensiones reducidas, con limitaciones de capacidad de memoria y velocidad, pero con total autonomía.” (Recuperado de: Diccionario de la RAE, Microsoft® Encarta® 2008. © 1993-2007 Microsoft Corporation.).



*PVN: (Private Virtual Network), Tecnología de redes que permiten la extensión de una red de área local sobre una red pública o no controlada (como internet). Por ejemplo, crear una red entre distintas computadoras utilizando como infraestructura a internet. Evidentemente debe haber mecanismos de protección de los datos que se manejan. (Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/gateway.php).

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Fuentes consultadas:

1- PELIGROS DE CONECTARSE A UNA RED PÚBLICA [[http://www.conectate.com.do/articulo/peligro-conectarse-wifi-redes-publicas-consejos-tips/]]. Recuperada el: 20/04/2011 a las: 12:03 am.

2- FUNCIONAMIENTO DE UNA RED PRIVADA VPN-1ª PARTE (VIRTUAL PRIVATE NETWORK) [[http://www.ordenadores-y-portatiles.com/red-privada-vpn.html]]. Recuperado el: 20/04/2011 a las 12:17 am.



3- CONSEJOS PARA CONECTARSE SEGURO A UNA RED WI-FI PÚBLICA [[http://www.networkworld.es/Consejos-para-conectarse-seguro-a-una-red-Wi-Fi-publica/seccion-actualidad/noticia-92875]]. Públicado el: 15/04/2010. Recuperado el: 20/04/2011 a la: 12:50 am.


4- CONCEPTOS DE REDES E INTERNET [[http://www.solociencia.com/informatica/computador-historia-redes-concepto-internet.htm]]. Recuperado el 21/04/2011 a las: 4:30 pm.

5- REDES VIRTUALES PRIVADAS (VPN): UNA ELECCIÓN DE CONECTIVIDAD SEGURA Y EFICIENTE [[http://www.channelplanet.com/?idcategoria=10995]]. Publicado el: Julio-Agosto/2003. Recuperado el: 22/04/2011 a las 9:45 pm.

6- TERMINOLOGIA Y DEFINICIONES EXISTENTES EN LA TECNOLOGÍA WIRELESS [[http://www.ordenadores-y-portatiles.com/wireless.html]]. Recuperado el: 22/04/2011 a las 10:00 pm.

7- DICCIONARIO DE INFORMÁTICA [[http://www.alegsa.com.ar/Dic/gateway.php]]. Recuperado el: 23/04/2011 a la: 1:11 am.

8- DICCIONARIO TECNOLÓGICO [[http://www.pergaminovirtual.com/definicion/Encriptar.html]]. Recuperado el 23/04/2011 a la: 1:30 am.

9- Castells M. (2001). La geografía de internet: lugares conectados en red. La galaxia internet. Reflexiones sobre internet, empresa y sociedad. (1ª ed.) (p. 235-274). Barcelona, España: Plaza y Janés editores.

10- DICCIONARIO DE LA REAL ACADÉMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la RAE, Microsoft® Encarta® 2008. © 1993-2007 Microsoft Corporation.

domingo, 27 de marzo de 2011

AVATAR KINECT, LA NUEVA PROPUESTA DE MICROSOFT

Microsoft ha innovado una nueva tecnología en software capas de reconocer actividades de movimiento, gestos y el estado de ánimo de las personas. Esta lleva por nombre Interface de Uso Natural (NIU, por sus siglas en inglés). Esta innovación del NIU va de la mano con la propuesta KINECT, la cual trata de que las personas puedan crear una representación de su cara (un avatar) para luego entrar en un espacio de reunión virtual, por medio de las consolas de Microsoft. Cuando hablamos de “reconocimiento del avatar” es que implica que cuando nosotros sonriamos, saltemos o nos enojemos nuestra caricatura virtual también lo hará por medio de un control de gesto. Todo esto se dio a conocer en la feria CES 2011 (Consumer Electronics Show 2011). Esta es la feria más grande y la más importante en cuanto a tecnología dentro del mercado estadounidense. Esta exhibición lleva mostrando lo último en la industria durante más de cuatro décadas y publica los nuevos aparatos tecnológicos a punto de salir al mercado. La muestra es organizada por Consumer Electronics Association –Asociación de Consumidores Electrónicos- (CEA). La tecnología KINECT es compatible con las consolas XBOX 360 y permiten interactuar con la consola sin necesidad de tener un control habitual en la mano. Las consolas de sobremesa XBOX 360 fue producida por Microsoft y colaboró con ellos en el desarrollo las marcas IBM y ATI. También permite descargar trailers, demos, juegos arcade, programas de televisión y películas; también se puede jugar vía online. Todo esto por medio de su servicio XBOX LIVE. KINECT es una cámara con un sensor especial para XBOX 360. A la hora de jugar el sensor detecta el cuerpo humano entero, lo que hace que a la hora de jugar no solo se mueven los brazos o las manos; sino que todo: cabeza, dedos, parpadeo, pies, piernas, caderas, etc. También KINECT hace un rastreo de esqueleto digital de la persona y, en el momento de estar parado frente a la consola, el sensor procesa el movimiento para hacerlo parte del juego. Simultáneamente, hace una identificación de rostro y puede recordar quién es el jugador. Esto puede hacerlo porque tiene información guardada en los perfiles de la consola y así KINECT sabe quien es. Otra función asombrosa del KINECT es el reconocimiento de voz. La cámara contiene cuatro micrófonos estratégicos que permiten establecer cómo es el cuarto en donde se esta jugando; eso le permite a reconocer excelentemente la voz del jugador. El servicio de XBOX LIVE es una asistencia que Microsoft ha implementado en sus consolas para videojuegos en línea. Aparte, da soporte a los videojuegos multijugador de XBOX y a los sistemas operativos de Windows (Games for Windows-live). Asimismo permitirá a todos los usuarios KINECT interactuar, entre varios jugadores que estén en línea, con sus propios avatares. De este modo los avatares tendrían su propio lugar (como el canal Mii, del Wii) para que los usuarios puedan relacionarse virtualmente o para jugar. Por otra parte, para estas consolas llega a la vez un sistema llamado STREAMING que se utiliza para apurar las descargas hechas desde internet. A la vez ayuda a que se pueda ver y escuchar el archivo mientras este se descarga. Sin este sistema tendríamos que descargar todo el archivo a la consola y luego ejecutarlo para observar y oír lo que este contiene. Simultáneamente con la XBOX llega el acceso a películas NETFLIX únicamente con gestos y mando de voz. Lo que se busca es que con el gesto o el mando de vos se pueda avanzar, atrasar, poner pausa o play a las diferentes películas o series de televisión vistos desde el ordenador. El acceso NETFLIX consiste en una plataforma de alquiler de DVDS en línea, que permite seleccionar la mercadería y luego es enviada al domicilio del que pidió el servicio. Esto tiene una tarifa plana que permite alquilar muchas veces en el mes. Las series de T.V o películas se pueden ver, pero no se pueden guardar en un DVD físico ni tampoco se pueden descargar a la consola. Simplemente es usado a través del navegador web. Se espera que para la primavera del 2011, en Estados Unidos y en parte de Europa, las consolas XBOX 360 tengan el soporte HULU PLUSH para el juego. HULU es un sitio web que brinda streaming gratuito de contenido de algunas de las cadenas televisivas importantes de los Estados Unidos, series completas de TV y películas recientes; entre otros contenidos. Toda tecnología tiene su “pero” y KINECT no es la excepción; como todo, tiene ventajas y desventajas. Una ventaja de la cámara KINECT es que es más cómodo porque no tiene un mando (control) de donde operar el juego; no es como los videojuegos convencionales. Se juega con todo el cuerpo y eso lo hace ventajoso. Como ya se ha mencionado antes, tiene micrófonos por los cuales se hacen mandos de voz. Conectado en XBOX LIVE se puede conectar a Windows MSN, descargar películas, jugar con otras personas de otros países en línea. KINECT tiene una mejora abismal comparada con la EYE-TOY de la consola PLAY STATION 2, ya que esta última era una cámara estática y no hacía un escaneo virtual como lo hace KINECT.

Pero también tiene sus desventajas: En Europa y Estados Unidos, KINECT es costosa. También si uno tiene un juego de KINECT pero no tiene la cámara, no se puede jugar porque no existe un control. El control es el cuerpo de uno mismo, pero como no hay cámara que reconozca el cuerpo, no se puede jugar. Aparte que se necesita un espacio bastante amplio para poder jugar, de lo contrario la consola no empieza el juego. Por otro lado, se necesita jugar en lugar muy bien iluminado porque si no la consola no reconoce el movimiento. Separadamente que en la cámara de KINECT, para poderla jugar se debe estar, por lo menos, a cuatro metros de distancia puesto que el juego detiene su curso hasta que ese problema se arregle. Para las personas que son demasiado cómodas el KINECT se les vuelve algo aburrido y tedioso ya que los juegos de este, la mayoría, son para jugar de pie y mover todo el cuerpo. En la consola de PLAY STATION 2, la EYE-TOY, tiene capacidad de reconocer a cuatro jugadores activos; mientras que KINECT puede reconocer solamente a dos jugadores. Inconvenientemente esta Innovación de conectar una cámara a una consola no es tan moderna pues que en el año de 2003, salió una cámara llamada EYE-TOY lanzada por la consola PLAY STATION de SONY. Y antes de que saliera al mercado EYE-TOY salió, sólo en Japón, una cámara llamada DREAM-EYE de la consola DREAMCAST. Y en el 2009 se presentó la nueva propuesta por nintendo: el Wii; el cual


ya traía la tecnología de sensor de movimiento con el Wiimote y el Wii motion plus. La cámara EYE-TOY de PLAY STATION fue exhibida por SONY hace ocho años atrás. La idea de esta empresa es la misma que tiene ahora Microsoft y la tecnología KINECT: pararte enfrente de la cámara y empezar a interactuar, a hacerte parte del videojuego. Pero la EYE-TOY tiene problemas en cuanto a reconocimiento completo del cuerpo; solo distingue el movimiento de los brazos, la cabeza, las piernas y los pies. A la vez que si la persona que esta enfrente de la cámara empieza a moverse bruscamente, no es suficiente para que la consola los reconozca. Aunque repitan la misma tecnología de ocho años atrás, siempre será bueno que se intente algo mejor que lo anterior. Y Ese es el punto o la gracia de la tecnología que constantemente esta INNOVANDO. Claro que, sea la consola que sea (XBOX, PLAY STATION), continuamente la tecnología tendrá sus pros y sus contras.




















Fuentes consultadas: